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fec-ui-design

Use when building, reviewing, or improving frontend UI that needs product-specific design direction, design-system generation, Master/Page overrides, distinctive visual identity, anti-generic interface choices, first-screen hierarchy, UI polish, chart UX, interaction states, responsive behavior, or visual QA. When an external design file is authoritative, implement from that source instead of inve

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UI 设计

适用于需要把前端界面推进到“符合产品语境、可扫描、可信赖、有辨识度,并且细节稳定”的 UI 任务。需要系统化设计建议时,加载 [design-intelligence.md](references/design-intelligence.md);需要长期沉淀设计系统时,加载 [master-page-overrides.md](references/master-page-overrides.md);上线前做 UI/UX QA 时,加载 [pre-delivery-checklist.md](references/pre-delivery-checklist.md)。

可执行设计系统生成器位于 [design-system.mjs](scripts/design-system.mjs),其原创知识包包括 [product-rules.json](data/product-rules.json)、[style-archetypes.json](data/style-archetypes.json)、[ux-quality-rules.json](data/ux-quality-rules.json) 和 [stack-ui-rules.json](data/stack-ui-rules.json)。

Purpose

为页面、组件、仪表盘和工具界面建立设计方向,并完成可落地的视觉与交互 polish。

Procedure

  1. 明确界面的工作
  2. 先说清它帮助用户完成什么任务,而不是先选颜色或布局。
  3. 判断这是日常高频工具、营销展示、内容阅读、可视化探索、游戏,还是配置/管理后台。
  4. 如果已有 Figma、Sketch、MasterGo、Pixso、墨刀、摹客或截图是事实来源,优先还原设计上下文,不自行发明方向。
  1. 定义审美主张
  2. 写出目标用户、使用场景、可信赖感来源和一个可被记住的视觉锚点。
  3. 视觉锚点可以来自信息结构、真实媒体、数据形态、行业材质、字体性格、交互节奏或空间组织,而不是空泛装饰。
  4. 表现力必须服务业务语境:工具型界面重效率和稳定,展示型页面重主体识别和记忆点。
  5. 为页面类型设定设计拨盘:信息密度、视觉张力、动效强度、内容说服力和媒体真实性;这些拨盘必须随任务变化,而不是沿用同一套模板。
  1. 生成或读取设计系统
  2. 若项目还没有设计系统,可运行 node skills/fec-ui-design/scripts/design-system.mjs "<product audience tone>" --project "<name>" 生成建议。
  3. 若需要跨会话复用,使用 --persist 生成 design-system/<project>/MASTER.md;页面差异用 --page <page> 写入 pages/<page>.md。
  4. 构建具体页面时先读页面 override,再读 Master;页面规则只覆盖差异,不复制全量设计系统。
  1. 建立首屏与视觉层级
  2. 工具型界面:首屏直接呈现核心工作区、列表、表格、画布或编辑器。
  3. 落地页:H1 使用品牌、产品、地点、人名或明确品类,价值说明放在辅助文案。
  4. 产品/对象页:首屏必须可见真实产品、对象、状态或可检查媒体。
  5. 首屏应留下一个明确记忆点,但不能遮挡核心任务、导航和状态反馈。
  6. 营销和产品页需要先写清受众、痛点、承诺、证据和行动入口;文案结构服务转化,但不使用夸张、空泛或不可验证的声明。
  1. 组织视觉语言
  2. 字体:优先沿用项目字体体系;若任务允许建立新方向,选择能表达产品性格的标题/正文字体组合,并保证可读性。
  3. 色彩:明确主色、功能色、中性色和强调色的角色,避免所有元素平均用力。
  4. 空间:根据任务选择高密度、留白、非对称、分栏、画布式或编辑器式布局,不套用固定卡片模板。
  5. 动效:只为页面入场、层级展开、状态确认、错误反馈和重点引导建立节奏,并尊重 prefers-reduced-motion。
  6. 媒体:优先使用真实产品、真实状态、真实图表、可检查截图或本地生成资产;不要用模糊氛围图、占位 URL 或无关插画替代主体信息。
  7. 图表:先判断数据任务是趋势、比较、构成、分布还是流程,再选择图表,不把所有数据都做成卡片或饼图。
  1. 对齐设计系统、组件与 token
  2. 先复用项目已有组件、token、图标库、路由和布局约定。
  3. 缺少 token 时集中补齐或明确记录,不要在多个组件里散落硬编码。
  4. 复杂 UI 在实现前写出复用组件、新建组件、响应式策略和状态覆盖。
  5. 设计系统先定义语义 token、组件 API、状态矩阵和使用边界,再落到 Tailwind、CSS Modules、组件库或 CSS 变量实现。
  6. Tailwind 专项 token、variant、dark mode 和 class 治理分流到 Tailwind 设计系统工作流;跨设备布局、容器查询和触摸目标分流到响应式布局工作流。
  7. 组件 API 应区分基础组件、业务组件和页面私有组件;避免让单个 variant 同时承担语义、尺寸、密度和权限含义。
  1. 打磨几何、文本和状态
  2. 嵌套圆角遵循“外层圆角约等于内层圆角 + 间距”的光学关系。
  3. 非对称图标、播放三角、箭头、星标等需要按视觉中心微调。
  4. 标题和短文本可使用 text-wrap: balance 或 text-wrap: pretty。
  5. 表格、价格、计数器、计时器使用 font-variant-numeric: tabular-nums。
  6. 小控件点击区域至少 40x40px,空间允许时优先 44x44px。
  7. focus ring 用于键盘定位,hover/active 用于鼠标反馈,disabled 不只靠透明度表达。
  1. 验证设计结果
  2. 检查 loading、empty、error、disabled、hover、focus、selected 状态。
  3. 在 mobile(375px)、tablet(768px)、desktop(1440px) 检查文案是否溢出或遮挡。
  4. 对依赖图片、图表、画布或 3D 的界面,确认资源真实渲染且承担主体信息。
  5. 复核是否存在默认紫色渐变、空泛 hero、卡片堆叠、单一色相或无语境字体等模板化痕迹。
  6. 检查首屏是否同时具备任务入口、主体识别、可信证据和下一屏内容线索;若只剩装饰,应回到信息架构重做。
  7. 对生产级控件补齐 hover、active、focus-visible、disabled、loading、selected、invalid 和 skeleton 状态。
  8. 对仪表盘、表格、编辑器和配置台检查扫描路径、密度、固定尺寸和重复使用时的疲劳感。

Constraints

  • 不把工具型应用做成营销落地页;首屏应是可用工作区。
  • 不用通用紫色渐变、装饰光斑、堆叠卡片或空泛 hero 作为默认方案。
  • 不使用无语境默认字体、均匀无重点配色、重复圆角卡片和模板化双栏 hero 来替代真实设计判断。
  • 不在卡片里再套大卡片;页面分区优先用全宽区域或无框布局。
  • 不用可见文案解释控件本该表达的功能,常见动作优先用图标和 tooltip。
  • 不为了质感添加大面积装饰、模糊光斑、无语义渐变或无关重写。
  • 不为了统一风格让整个界面落入单一色相;颜色应有层次和语义区分。
  • 不把生成器输出当成不可修改的设计稿;它是决策起点,必须结合项目已有组件、token、用户任务和真实数据校正。
  • 不用不可检查的远程占位图、通用 stock 氛围图或 lorem 文案作为交付主体;缺素材时明确生成、制作或降级为真实结构化内容。
  • 不让视觉 polish 破坏键盘路径、触摸目标、文本可读性或低端设备性能。
  • 不把 Tailwind、组件库或 Storybook 文档等实现载体当成设计方向本身;它们应承接已经明确的产品语境和 token 边界。

Expected Output

输出应包含明确的设计方向、首屏记忆点、视觉语言策略、组件/布局边界、状态覆盖、响应式策略和验证结果。复核时界面应符合业务语境、视觉层级支持快速扫描、交互状态完整,并避免泛化模板感。

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