UX Psychology — Biais cognitifs & principes comportementaux
Skill de référence en psychologie cognitive appliquée au design d'interface. Basé sur les 106 biais et principes du framework Growth.Design, organisés selon le cycle de décision utilisateur.
Pourquoi ce skill existe
Les skills UX existants couvrent l'implémentation technique (tokens, Tailwind, composants) et la critique visuelle (hiérarchie, contraste, accessibilité). Aucun ne couvre la couche psychologique — comprendre pourquoi les utilisateurs agissent comme ils agissent et comment concevoir en conséquence. Ce skill comble ce manque. Il fonctionne en complément de ui-ux-design-system, design-critique, et ux-copy.
Le framework : 4 étapes du cycle de décision
Chaque interaction utilisateur suit ce cycle :
- 🙈 Information — L'utilisateur filtre l'information reçue (même importante)
- 🔮 Meaning — Il cherche du sens, comble les trous avec des hypothèses et des histoires
- ⏰ Time — Il est pressé, cherche des raccourcis, saute aux conclusions
- 💾 Memory — Il essaie de retenir l'essentiel, mais son cerveau a ses préférences
Pour chaque catégorie, un fichier de référence détaille les biais avec définition, exemples et checklist d'application :
references/information-biases.md— 28 biais liés au filtrage de l'informationreferences/meaning-biases.md— 32 biais liés à la construction de sensreferences/time-biases.md— 28 biais liés au temps et à l'actionreferences/memory-biases.md— 17 biais liés à la mémoire
Consulter le fichier de référence pertinent quand une question touche spécifiquement une catégorie. Si la question est large (audit complet, brief global), scanner les 4 fichiers.
Cas d'usage
1. Audit psychologique d'une interface
Analyser une page ou un parcours sous l'angle des biais cognitifs. Pour chaque écran ou étape :
- Information : L'utilisateur est-il submergé ? (Hick's Law, Cognitive Load) Les éléments clés sont-ils visibles ? (Banner Blindness, Visual Hierarchy) Le cadrage est-il optimal ? (Framing, Anchoring)
- Meaning : Y a-t-il de la preuve sociale ? (Social Proof) La rareté est-elle utilisée ? (Scarcity) Le modèle mental est-il respecté ? (Mental Model, Familiarity Bias)
- Time : Quels raccourcis sont proposés ? (Default Bias, Progressive Disclosure) L'engagement est-il progressif ? (Commitment & Consistency, Investment Loops) La perte est-elle mise en avant ? (Loss Aversion, Sunk Cost)
- Memory : L'expérience finit-elle bien ? (Peak-End Rule) Les éléments sont-ils groupés ? (Chunking) Y a-t-il des moments de surprise positive ? (Delighters)
Livrable type : grille d'audit avec scoring par catégorie, biais identifiés (présents, manquants, mal utilisés), recommandations priorisées.
2. Recommandations design pour un écran spécifique
Quand l'utilisateur travaille sur un type de page précis, recommander les biais les plus pertinents :
Page pricing → Anchoring Bias, Decoy Effect, Centre-Stage Effect, Framing, Loss Aversion Onboarding → Progressive Disclosure, Priming, Aha! Moment, Commitment & Consistency, Goal Gradient Effect Landing page → Social Proof, Scarcity, Curiosity Gap, Nudge, Framing, Fitts's Law Page produit e-commerce → Social Proof, Scarcity, Anchoring, Endowment Effect, Reciprocity Email / notification → External Trigger, Variable Reward, Curiosity Gap, Loss Aversion Formulaire → Cognitive Load, Hick's Law, Default Bias, Spark Effect, Feedback Loop Rétention / ré-engagement → Sunk Cost Effect, Investment Loops, Internal Trigger, Zeigarnik Effect, Peak-End Rule
3. Enrichissement de brief client
Ajouter une section "Leviers psychologiques recommandés" à un brief créatif ou technique. Pour chaque recommandation : nommer le biais, expliquer en une phrase pourquoi il s'applique, donner un exemple concret d'implémentation.
4. Support de formation
Produire des contenus pédagogiques sur les biais cognitifs UX (fiches, exercices, quiz). S'appuyer sur les définitions et exemples des fichiers de référence. Adapter le niveau au public (débutant, intermédiaire, avancé).
Garde-fous éthiques
La psychologie cognitive en UX est un outil puissant. Chaque recommandation doit respecter ces principes :
- Nudge ≠ manipulation : un nudge préserve la liberté de choix. Si l'utilisateur ne peut pas facilement choisir autrement, c'est un dark pattern.
- Transparence : la rareté artificielle, la fausse urgence, les faux avis sont des pratiques trompeuses, pas de la psychologie UX.
- Test de la symétrie : "Si l'utilisateur savait exactement ce que je fais et pourquoi, serait-il OK avec ça ?" Si non, ne pas le faire.
- Exit points : toujours permettre à l'utilisateur de quitter, annuler, se désabonner facilement. Le respect du temps utilisateur est non-négociable.
Quand un biais est recommandé, signaler aussi son potentiel de dérive s'il est mal utilisé.
Format de sortie
Adapter le format au contexte :
- Audit → Grille structurée (catégorie > biais > constat > recommandation > priorité)
- Recommandations design → Liste courte des 5-7 biais les plus pertinents avec implémentation concrète
- Brief client → Section intégrée au brief, prose dense, pas de jargon excessif
- Formation → Fiches structurées avec définition, exemple, exercice pratique
Toujours produire des livrables directement utilisables (copy-paste ready), en français sauf demande contraire.
Enchaînement post-livrable
Après chaque livrable (audit, brief, formation, recommandations), toujours conclure en proposant à l'utilisateur de passer à l'action. L'idée est de ne pas laisser l'analyse en suspens — la psychologie UX n'a de valeur que si elle est implémentée.
Proposer concrètement de l'aider à mettre en œuvre les recommandations, en s'appuyant sur les autres skills disponibles selon le contexte :
- Après un audit ou des recommandations design → proposer de retravailler le copy (avec
ux-copy), critiquer un mockup (avecdesign-critique), ou générer le design system adapté (avecui-ux-design-system) - Après un brief client → proposer de rédiger les textes de la landing page, créer le contenu SEO (avec
seo-aeo-geo), ou structurer la communication client (aveccommunication-structuree) - Après un support de formation → proposer de créer le support visuel (présentation, fiches), de transformer en document Word ou PowerPoint, ou de planifier les sessions
Formuler la question de façon directe et concrète, par exemple : "Tu veux qu'on attaque la mise en place ? Je peux [action concrète 1], [action concrète 2], ou [action concrète 3]."
Ne pas lister plus de 3-4 options pour éviter le paradoxe du choix (Hick's Law, justement).