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blender-materials

Cria e atribui materiais PBR no Blender via Principled BSDF, cobrindo receitas fisicamente baseadas para metais, vidro, plástico, tecido, pele e orgânicos. Inclui recursos como Camada de Revestimento, Brilho, Dispersão de Subsuperfície, Transmissão e padrões procedurais, para solicitações como 'faça parecer material X'.

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Atualizado há 6 meses

Ver no GitHub ↗ Licença: MIT

Como adicionar

/plugin marketplace add RobLe3/cc-blender-skill

O comando exato pode variar conforme o repositório. Confira o README no GitHub.

Para o autor da skill

Cole no README do seu repo

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[![Skillteca](https://www.skillteca.com.br/api/badge/blender-materials/svg)](https://www.skillteca.com.br/skills/blender-materials)
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Blender Materials

Apply physically-based materials to objects. Use only Principled BSDF — it's the only shader that exports cleanly to glTF and matches what other DCC tools expect.

The metallic switch — never an in-between

The single most-important rule: Metallic is a switch, not a slider. Set it to 0.0 (dielectric: plastic, wood, glass, skin) or 1.0 (metal: steel, gold, copper). Values between 0.2 and 0.8 are almost always wrong; they produce energy-non-conservative renders

[Description truncada. Veja o README completo no GitHub.]

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