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RobLe3

Autor en el catálogo

RobLe3

32 skills128 estrellas en totalgithub.com/RobLe3

Skills publicadas

wireframe-to-3d

4

Esta habilidad convierte dibujos 2D ortográficos de wireframe PNG en modelos 3D de Blender, exportados como glTF/GLB. Úsela al proporcionar imágenes de wireframe para generar un modelo 3D o archivo .glb.

Design e Frontend#aipor RobLe3

landmark-fit-repair

4

Valida y repara modelos de Blender con origen bloqueado utilizando puntos de referencia nombrados como puntas de hojas, esquinas de conchas, ojos, sonrisa, grosor del borde, centro/radio del aura y marcadores de profundidad específicos de la vista. Se usa cuando bbox/IoU es insuficiente y el modelo debe alinearse con plantillas en puntos de características diseñados.

Design e Frontend#aipor RobLe3

fit-repair-optimizer

4

Convierte informes de ajuste multivista en una cola de reparación secuencial o paralela para alinear productos de Blender con plantillas de referencia. Úselo después de que la validación muestre desalineación, cuando el agente deba corregir iterativamente las discrepancias de wireframe, textura, iluminación o proyección, y cuando las brechas de habilidades deban activar la autorrefinación antes de otra reconstrucción.

Design e Frontend#aipor RobLe3

blender-lighting

4

Ilumina escenas de Blender profesionalmente con configuraciones de tres puntos, entornos HDRI y estilos como estudio, cinematográfico o dramático, gestionando grupos de luz, temperatura de color y tipos de sombra. Usa esta habilidad para cualquier solicitud relacionada con la iluminación, desde configurar luces hasta lograr estilos visuales específicos.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

blender-skill-harmonizer

4

Armonice múltiples habilidades de Blender en un pipeline coherente con precedencia de activación clara, artefactos de entrega, compuertas de dependencia y reglas de resolución de conflictos. Úselo cuando una tarea de Blender abarque varias habilidades, cuando el trabajo bloqueado por referencia entre en conflicto con el flujo de trabajo de producción genérico, después de agregar/actualizar habilidades, o cuando fallas repetidas indiquen interferencia de habilidades o falta de interacción inter/intra-juego.

Automação#aipor RobLe3

reference-to-3d

4

Reconstruye modelos de Blender a partir de hojas de referencia, plantillas de marca, atlas de texturas, vistas ortográficas o arte de mascota/logotipo, donde la fidelidad visual a la fuente es más importante que un objeto generado plausible. Úsalo cuando el modelo deba coincidir exactamente con una plantilla, wireframe, paquete de texturas, hoja de personaje, hoja de mascota o activo de marca.

Automação#aipor RobLe3

wireframe-to-3d

4

Esta habilidad convierte dibujos 2D ortográficos de wireframe PNG en modelos 3D de Blender, exportados como glTF/GLB. Se utiliza cuando los usuarios proporcionan imágenes de wireframe (como dibujos técnicos o de línea) para generar un modelo 3D o un archivo .glb.

Design e Frontend#aipor RobLe3

orbital-hud-motion

4

Cree animaciones de HUD y aura circulares/orbitales elegantes alrededor de un sujeto en Blender, usando arcos, puntos, guiones, opacidad, paralaje y movimiento restringido derivados de la fuente. Úselo cuando los efectos decorativos deban correlacionarse con un logotipo/mascota, en lugar de parecer anillos aleatorios.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

source-part-segmentation

4

Segmenta partes visuales superpuestas de imágenes de origen, wireframes, atlas de texturas y calcomanías antes de la reconstrucción de la malla. Úselo cuando una mascota, logotipo o plantilla contenga componentes que se tocan o superponen y se necesiten máscaras de partes estructurales exactas para procesos como contorno-a-malla o ajuste de UV.

Design e Frontend#aipor RobLe3

cc-blender-skill

4

El plugin de habilidad Claude Code permite manejar Blender 5.x como un artista 3D sénior mediante lenguaje natural. Ofrece 10 habilidades cargables en cadena (modelado, materiales, iluminación, cámaras, renderizado, animación, exportación, wireframe-a-3D, flujo de trabajo profesional), validadas en 6 clases de escena.

Automação#aipor RobLe3

contour-to-mesh

4

Construya superficies de malla en Blender directamente a partir de contornos/máscaras 2D extraídos en lugar de primitivas aproximadas. Úselo para la reconstrucción 1:1 de mascotas/logotipos, siluetas exactas de hojas/pétalos, formas de wireframe rellenas, formas de bajorrelieve poco profundas, o cuando el contorno del modelo debe coincidir con una plantilla frontal antes de añadir profundidad.

Design e Frontend#aipor RobLe3

blender-animation

4

Anima objetos, cámaras, luces y propiedades en Blender usando keyframes, curvas F, easing, shape keys, drivers y acciones NLA para reutilización y capas.

DevOps e Infra#python#aipor RobLe3

mascot-logo-reconstruction

4

Orquesta la reconstrucción en Blender, con control de fallos y bloqueo de fuente, de mascotas, logotipos y avatares de marca a partir de wireframes, texturas y vistas ortográficas. Utilizar cuando el usuario exige una coincidencia 1:1 entre marca y modelo, en lugar de una interpretación estilizada.

Automação#aipor RobLe3

texture-state-animation

4

Diseñe y valide transiciones de estado de textura para animaciones de Blender, evitando fundidos cruzados indeseados, popping de textura, morphs desalineados o intercambios incompatibles. Útil para animar entre múltiples texturas, estados de mascotas/logos, estilos, lightmaps, calcomanías o skins de UI.

Design e Frontend#python#aipor RobLe3

blender-pro-workflow

4

Ofrece una guía completa de flujo de trabajo de producción para Blender, detallando el orden de montaje de escenas (desde el block-out hasta la exportación), protocolos de crítica, presupuestos de tiempo y patrones de recuperación.

Design e Frontend#aipor RobLe3

blender-materials

4

Crea y asigna materiales PBR en Blender a través de Principled BSDF, cubriendo recetas físicamente basadas para metales, vidrio, plástico, tela, piel y orgánicos. Incluye características como Capa de Recubrimiento, Brillo, Dispersión Subsuperficial, Transmisión y patrones procedimentales, para solicitudes como 'haz que parezca material X'.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

blender-uv-texturing

4

Esta habilidad realiza el UV unwrap, mapeo de atlas, proyección de texturas, uso de calcomanías alfa y horneado de mapas/lightmaps para preparar activos de Blender basados en texturas para exportación glTF/GLB. Se utiliza cuando los usuarios proporcionan paquetes de texturas, atlas, calcomanías, diseños UV, lightmaps, o informan texturas estiradas/desalineadas, buscando un ajuste 1:1.

Design e Frontend#aipor RobLe3

multiview-fit-loop

4

Flujo de trabajo de bucle cerrado (comparar, ajustar, repetir) para adaptar modelos de Blender a plantillas y originales suministrados (frontal, lateral, posterior, superior).

Automação#aipor RobLe3

reference-analysis-validator

4

Mida y valide imágenes de referencia, wireframes, atlas de texturas y renders de Blender para asegurar una reconstrucción 1:1. Utilícelo cuando un activo deba coincidir con una plantilla, la retroalimentación visual indique que la salida es incorrecta, el recuento de piezas deba ser exacto o antes de exportar la reconstrucción de una mascota/logotipo.

Automação#aipor RobLe3

quality-refinement-autoloop

4

Se ejecuta un ciclo de auto-refinamiento cuando un resultado de Blender es deficiente, no se cumplen las expectativas del usuario, la validación falla o problemas recurrentes revelan una falta de profundidad en la habilidad. Este ciclo diagnostica la deficiencia, decide si reparar el artefacto o mejorar una habilidad genérica, prepara lecciones para publicación, actualiza la documentación, valida y alista para despliegue cuando se solicita.

Design e Frontend#aipor RobLe3

blender-modeling

4

Cree y edite mallas 3D en Blender, utilizando primitivas, modelado de superficie dura, operadores de malla y pilas de modificadores (Bisel, Subdivisión, Booleano, Espejo, Array, Solidificar), ediciones bmesh y retopología. Úselo para crear, modelar o esculpir objetos 3D, añadir formas o aplicar modificadores.

Design e Frontend#aipor RobLe3

atlas-uv-fitting

4

Detecta regiones de atlas de texturas y mapea cada parte de origen a su propio rectángulo UV o superficie UV proyectada. Se utiliza cuando un paquete de texturas debe ajustarse a un modelo de Blender 1:1, las texturas se ven distorsionadas/estiradas, se proporcionan calcomanías alfa o mapas de luz, o antes de exportar un GLB texturizado para una mascota/logotipo de marca.

Automação#aipor RobLe3

closed-surface-uv-coverage

4

Asegure que texturas y calcomanías cubran todas las superficies visibles de un activo de Blender cerrado o extruido, incluyendo tapas y paredes laterales, en lugar de usar proyecciones parciales. Aplíquelo cuando las texturas estén incompletas o se necesite un tratamiento UV separado para las superficies.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

texture-driven-mesh-fitting

4

Remodele los límites de la malla bloqueada en la fuente para que la geometría se ajuste a los contornos del atlas de texturas o calcomanías 1:1 antes del trabajo final de UV/material. Úselo cuando las texturas se vean mal porque el modelo detrás de ellas no coincide con la región de la textura de origen, o cuando la malla debe adaptarse a la textura en lugar de estirarla sobre una malla aproximada.

Marketing#aipor RobLe3

multiview-constraint-solver

4

Determine si las plantillas de referencia frontal/lateral/trasera/superior pueden ser satisfechas por un único modelo 3D rígido de Blender, elija una política de fuente canónica y emita restricciones antes de reconstruir. Úselo cuando los bboxes multivista, las siluetas, los recuentos de piezas o las relaciones de profundidad se contradigan.

Design e Frontend#aipor RobLe3

blender-cameras

4

Configura cámaras de Blender con intención cinematográfica, abarcando distancia focal, profundidad de campo, composición, cámaras animadas (órbita, dolly, push-in) y restricciones de seguimiento. Se activa cuando el usuario solicita la configuración de la cámara, el encuadre, un aspecto cinematográfico, añadir profundidad de campo o animar la cámara.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

text-to-blender

4

Controla Blender con lenguaje natural. Convierte solicitudes en inglés a código Python de Blender, ejecutado mediante el servidor Blender MCP, y orquesta sub-habilidades especializadas.

Automação#python#mcppor RobLe3

orthographic-registration

4

Registra vistas de referencia ortográficas frontal, lateral, trasera y superior en un contrato de coordenadas compartido de Blender. Úsalo cuando un modelo 3D deba coincidir con wireframes/plantillas de múltiples vistas, cuando las siluetas lateral/trasera/superior estén desalineadas, o antes de añadir profundidad a un modelo de contorno bloqueado frontalmente.

Automação#aipor RobLe3

blender-export

4

Exporta escenas de Blender a glTF/GLB (web/AR), FBX (motores de juegos), OBJ (universal), USD (pipelines VFX) y STL (impresión 3D). Incluye configuraciones por formato, incrustación/desempaquetado de texturas, conversión de ejes, optimización de polígonos y validación para la plataforma de destino.

DevOps e Infra#aipor RobLe3

reference-look-calibration

4

Calibra materiales, iluminación y configuraciones de cámara en Blender, incluyendo emisión/brillo y gestión de color, para que coincidan con imágenes de referencia utilizando estadísticas medibles de color, brillo y saturación. Úsalo cuando un producto deba coincidir con la apariencia de una imagen fuente o cuando las auditorías identifiquen problemas de brillo, tono o resplandor incorrectos.

Segurança#aipor RobLe3

blender-rendering

4

Renderiza escenas de Blender utilizando el motor y la configuración adecuados, como Cycles para fotorrealismo o EEVEE para velocidad, ajustando el conteo de muestras, denoising y gestión de color. Emplea esta herramienta para cualquier solicitud de renderizado de imagen o animación.

Automação#aipor RobLe3

animation-quality-gate

4

Valida los intentos de animación de Blender antes de aceptarlos, revisando la estabilidad de la silueta, el parpadeo, el encuadre y la coherencia del diseño de movimiento mediante hojas de contacto. Úsalo tras renderizaciones o cuando los elementos de movimiento, morfología o externos parezcan defectuosos.

Design e Frontend#aipor RobLe3

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