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tools-unity-physics
Padrões de física da Unity, incluindo controladores de personagem, tratamento de colisões e prevenção de tunelamento.
hotfix
Fluxo de trabalho de correção de emergência que ignora os processos normais de sprint com um registro de auditoria completo. Cria um branch de hotfix, rastreia aprovações e garante que a correção seja retroportada corretamente.
tools-unity-physics
Padrões de física da Unity, incluindo controladores de personagem, tratamento de colisões e prevenção de tunelamento.
playtest-report
Gera um modelo de relatório de teste de jogo estruturado ou analisa notas de teste de jogo existentes em um formato estruturado. Use isso para padronizar a coleta e análise de feedback de testes de jogo.
tools-unity-animation
Padrões de animação no Unity, incluindo Animancer, máquinas de estado e otimização de desempenho.
art-bible
A criação guiada e seção por seção de uma Art Bible define a especificação de identidade visual que controla toda a produção de ativos. Este processo é executado após a aprovação do /brainstorm e antes do início de /map-systems ou qualquer autoria de GDD.
art-bible
A criação guiada, seção por seção, da Art Bible define a especificação de identidade visual que controla toda a produção de ativos. Este processo é executado após a aprovação de /brainstorm e antes do início de /map-systems ou qualquer autoria de GDD.
create-stories
Esta skill quebra uma única épica em arquivos de história implementáveis, lendo a épica, seu GDD, ADRs governantes e manifesto de controle, com cada história incorporando seu TR-ID de requisito GDD, orientação ADR, critérios de aceitação, tipo de história e caminho de evidência de teste. Execute após /create-epics para cada épica.
security-audit
Audita jogos em busca de vulnerabilidades de segurança como adulteração de saves, vetores de trapaça, exploits de rede e exposição de dados, fornecendo um relatório priorizado com orientações de remediação. Recomenda-se antes de qualquer lançamento público ou multiplayer.
qa-plan
Gera um plano de teste de QA para um sprint ou funcionalidade. Lê GDDs e histórias para classificar testes (Lógica/Integração/Visual/UI), produzindo um plano estruturado com testes automatizados, manuais, escopo de smoke test e requisitos de playtest, ideal para antes do sprint ou de uma nova funcionalidade.
release-checklist
Gera uma lista de verificação de validação pré-lançamento abrangente, cobrindo verificação de build, requisitos de certificação, metadados da loja e prontidão para o lançamento.
eng-unity-mobile-optimization
Padrões de otimização do Unity específicos para dispositivos móveis, visando memória, bateria, térmica e desempenho.
assets-move
Move ativos nos caminhos especificados do projeto, destinado à renomeação, e executa um AssetDatabase.Refresh(). Use 'assets-find' para localizar os ativos primeiro.
script-delete
Exclui o(s) arquivo(s) de script, realiza AssetDatabase.Refresh() e aguarda a conclusão da compilação do Unity antes de relatar os resultados. Use a ferramenta 'script-read' para ler os arquivos de script existentes primeiro.
unity-cinemachine
Um guia para o sistema de câmera Cinemachine no Unity 6, cobrindo câmeras virtuais, mesclagem, câmeras de acompanhamento, FreeLook, tremores de câmera e câmeras controladas por estado. Detalha a API Cinemachine 3.x, baseado na documentação do Unity 6.3 LTS.
launch-checklist
Validação completa da prontidão para o lançamento, abrangendo todos os departamentos: código, conteúdo, loja, marketing, comunidade, infraestrutura, jurídico e aprovações de lançamento/não lançamento.
gameobject-duplicate
Duplicar GameObjects em um Prefab aberto ou em uma Cena. Use a ferramenta 'gameobject-find' para encontrar os GameObjects alvo primeiro.
create-epics
Traduz GDDs e arquitetura aprovados em épicos, um por módulo arquitetural. Define escopo, ADRs, risco do motor e requisitos não rastreados, sem dividir em histórias; para isso, execute /create-stories [epic-slug] após cada épico.
tools-unity-behavior-designer
Padrões do Behavior Designer para árvores de comportamento de IA, incluindo criação de tarefas, variáveis compartilhadas, condicionais e depuração.
editor-selection-get
Obtém informações sobre a seleção atual no Unity Editor. Utilize a ferramenta 'editor-selection-set' para definir a seleção.
unity-scene-assets
Decisões de arquitetura de cenas e assets no Unity, cobrindo composição aditiva de cenas, Addressables vs Resources, fluxo de trabalho AssetReference, coordenação do ciclo de vida de assets e telas de carregamento. Utiliza o formato DECISION (QUANDO/DECISÃO/ESTRUTURA/ARMADILHA) e é baseado no Unity 6.3 LTS.
soak-test
Gera um protocolo de teste de imersão para sessões de jogo estendidas, definindo o que observar, medir e registrar para identificar vazamentos lentos, efeitos de fadiga e casos de borda que só aparecem após jogo sustentado. É usado principalmente nas fases de Polimento e Lançamento.
adopt
O onboarding Brownfield audita artefatos de projeto existentes para conformidade com o formato do template, classificando lacunas por impacto e gerando um plano de migração numerado. Ele é usado ao ingressar em projetos em andamento ou atualizar templates, verificando se os artefatos existentes funcionarão com o template.
architecture-decision
Cria um Registro de Decisão de Arquitetura (ADR) documentando uma decisão técnica significativa, seu contexto, alternativas consideradas e consequências. Toda escolha técnica importante deve ter um ADR.
architecture-review
Valida a completude e consistência da arquitetura do projeto em relação aos GDDs. Constrói uma matriz de rastreabilidade mapeando requisitos técnicos a ADRs, identifica lacunas, detecta conflitos e verifica a compatibilidade do motor, emitindo um veredito PASS/CONCERNS/FAIL. É o equivalente arquitetônico de /design-review.
asset-audit
Audita os ativos de jogos para conformidade com convenções de nomenclatura, orçamentos de tamanho de arquivo, padrões de formato e requisitos de pipeline. Identifica ativos órfãos, referências ausentes e violações de padrões.
asset-spec
Gera especificações visuais por ativo e prompts de IA a partir de GDDs, documentos de nível ou perfis de personagem, produzindo arquivos de especificação estruturados e atualizando o manifesto mestre de ativos. Deve ser executado após a aprovação do art bible e do design de GDD/nível, antes do início da produção.
balance-check
Analisa arquivos de dados de balanceamento de jogo, fórmulas e configurações para identificar anomalias, progressões quebradas, estratégias degeneradas e desequilíbrios econômicos. Utilize após modificar quaisquer dados ou designs relacionados ao balanceamento.
brainstorm
Ideação guiada de conceitos de jogos, do zero a um documento de conceito de jogo estruturado. Utiliza técnicas profissionais de estúdio, frameworks de psicologia do jogador e exploração criativa estruturada.
bug-report
Cria um relatório de bug estruturado a partir de uma descrição, ou analisa código para identificar bugs potenciais. Garante que cada relatório de bug contenha passos completos de reprodução, avaliação de severidade e contexto.
bug-triage
Ler todos os bugs abertos em produção/qa/bugs/, reavaliar prioridade vs. severidade, atribuir a sprints, identificar tendências sistêmicas e produzir um relatório de triagem. Executar no início do sprint ou quando a contagem de bugs aumentar o suficiente para exigir uma repriorização.
changelog
Gera automaticamente um changelog a partir de commits do git, dados de sprint e documentos de design, produzindo versões internas e para jogadores.
code-review
Realiza uma revisão de código arquitetural e de qualidade em um arquivo ou conjunto de arquivos especificado. Verifica a conformidade com padrões de codificação, aderência a padrões arquiteturais, princípios SOLID, testabilidade e preocupações de desempenho.
consistency-check
Escaneia todos os GDDs contra o registro de entidades para detectar inconsistências entre documentos, como a mesma entidade com estatísticas diferentes, item com valores diferentes ou fórmula com variáveis diferentes. Adota uma abordagem grep-first, lendo o registro e visando apenas seções GDD conflitantes em vez de leituras completas de documentos.
content-audit
Audita as contagens de conteúdo especificadas no GDD em relação ao conteúdo implementado, identificando o que foi planejado versus o que foi construído.
create-architecture
Orienta a elaboração, seção por seção, do documento de arquitetura mestre do jogo. Analisa todos os GDDs, índices de sistemas, ADRs e a biblioteca de referência do motor para criar um projeto arquitetônico completo, validando decisões contra a versão fixada do motor.
create-control-manifest
Após a conclusão da arquitetura, esta skill gera uma folha de regras prática para programadores, especificando o que fazer e o que não fazer por sistema e camada. Essas regras são extraídas de ADRs aceitos, preferências técnicas e documentação de referência, sendo mais diretamente acionáveis do que os próprios ADRs.
day-one-patch
Prepara um patch de lançamento para um jogo, abordando problemas conhecidos descobertos após a versão gold master, mas antes ou imediatamente após o lançamento público. O patch é tratado como um mini-sprint com sua própria validação de QA e plano de rollback.
design-review
Revisa um documento de design de jogo para garantir sua completude, consistência interna, viabilidade de implementação e conformidade com os padrões do projeto. Deve ser executado antes de entregar o documento aos programadores.
design-system
Criação guiada, seção por seção, de um GDD (Game Design Document) para um único sistema de jogo. Coleta contexto de documentos existentes, percorre cada seção necessária de forma colaborativa, faz referências cruzadas de dependências e escreve incrementalmente para o arquivo.
dev-story
Lê e implementa um arquivo de história, carregando o contexto completo (história, requisitos GDD, diretrizes ADR, manifesto de controle) e direcionando ao agente programador adequado para implementar o código e testes. Confirma cada critério de aceitação, sendo esta a habilidade de implementação central, executada após /story-readiness e antes de /code-review e /story-done.
estimate
Estima o esforço da tarefa analisando complexidade, dependências, velocidade histórica e fatores de risco. Produz uma estimativa estruturada com níveis de confiança.
gate-check
Valida a prontidão para avançar entre as fases de desenvolvimento. Emite um veredito de APROVADO/PREOCUPAÇÕES/REPROVADO, detalhando bloqueadores específicos e artefatos necessários, útil para verificações de gate e transições de fase.
help
Analisa o que foi feito e a consulta do usuário, oferecendo conselhos sobre os próximos passos. Use se o usuário perguntar 'o que devo fazer agora', 'estou preso' ou 'não sei o que fazer'.
launch-checklist
Validação completa da prontidão para o lançamento, abrangendo todos os departamentos: código, conteúdo, loja, marketing, comunidade, infraestrutura, jurídico e aprovações de lançamento/não lançamento.
localize
Um pipeline completo de localização que abrange desde a identificação de strings hardcoded e gerenciamento de tabelas, até a validação de traduções, revisão cultural, localização de voz, testes de plataforma, congelamento de strings e relatórios de cobertura.
map-systems
Decompor um conceito de jogo em sistemas individuais, mapear dependências, priorizar a ordem de design e criar o índice de sistemas.
milestone-review
Gera uma revisão abrangente do progresso de marcos, incluindo a completude de funcionalidades, métricas de qualidade, avaliação de riscos e recomendação de prosseguir/não prosseguir. Use em pontos de verificação de marcos ou ao avaliar a prontidão para um prazo de marco.
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